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lunes

  17. PANEM ET CIRCENSES

Sé que el latín no está de moda, pero no creo que por un título de tres palabras se vaya a cortocircuitar ningún cerebro. Suele traducirse como “Pan y circo” y hace referencia a la época en que Julio César decidió regalar sacos de trigo y entradas de circo para que la gente no tuviera ni tiempo ni ganas de analizar o criticar asuntos políticos. En tiempos de Fernando VII fue muy popular la variante “Pan y toros” y más recientemente se ha oído mucho la opción “Pan y fútbol”.
El concepto — con circo, con toros o con fútbol — es el mismo: mantener a tu cerebro entretenido para que no pienses ni valores ni analices ni critiques si lo que hace o deja de hacer el César es o no por el bien de su pueblo. Para lograrlo, gobernantes de todo tiempo y lugar han apelado a lo mismo: a tus más primitivas neuronas, las de cazador. Son neuronas que no se inmutan cuando ven sangre ajena (en los espectáculos taurinos hay mucha y en el circo romano había más aún) y que admiran todas las demostraciones de buena puntería (un pase al hueco, un gol desde medio campo, una canasta de tres puntos, un hoyo bajo par, un revés a la esquina en tenis…). Así, mientras tus neuronas más arcaicas centran su atención en un gladiador, en un banderillero o en un penalti tirado al poste, las más recientes no tienen tiempo para pararse a pensar qué nuevo decreto está planeando César o a quién beneficia la desamortización de Mendizábal o en qué ha invertido el gobierno cuarenta mil millones de euros de fondos europeos.

Pero todo lo expuesto ha sido superado con creces. Ahora estamos en la etapa “Pan y móvil”. Al circo, a la plaza o al estadio había que molestarse en ir, y a veces cerraban. Nada que ver con el móvil: está en tu bolsillo, siempre a mano, no te exige ir a ningún sitio; y está siempre disponible, no cierra nunca, no te obliga a respetar ningún horario. Ahora es justo al revés: te anima a pasar el día sin moverte del sofá, te invita a no saber en qué hora vives. Es tu circo a medida, llamándote, reclamando tu atención, veinticuatro horas al día, siete días a la semana.  

Funciona muy bien. Tiene un papel que cumplir y lo ejecuta sin contemplaciones. 
Primero, detectará qué tipo de distracción entretiene más a tus neuronas.
Segundo, te lanzará sus anzuelos; sabe que con alguno te enganchará. 
¿Has visto un concierto de Iron Maiden? Mañana te ofrecerá el último que grabaron con Clive Burr a la batería, dos de Metallica, la primera maqueta de Slayer y el irrepetible directo de Annhilator en Praga. 
¿Has visto dos vídeos de jóvenes cayéndose de un patinete? Mañana te ofrecerá siete de operarios que se caen de un andamio, once de chicas que resbalan en un trampolín y catorce de ancianos accidentándose en escaleras mecánicas. 

Y creerás que estás en el siglo XXI, pero no será verdad, porque lo importante no es dónde está tu cuerpo sino dónde está tu mente, dónde está tu atención. Donde esté tu atención, allí estás tú. Tu cuerpo está tirado en el sofá de tu casa, pero tú no estás ahí: tú estás en la piscina, atento a la chica que resbala y cae al agua; estás en Maracaná, soñando despierto que el penalti lo tiras tú. No estás en el siglo XXI: estás en el circo romano. Y mientras estás allí, contemplando una función que los algoritmos te han hecho a medida (en tu sillón, en tu horario, con tus gladiadores favoritos, en alta definición, con cascos inalámbricos y sonido 3D), a tu cerebro no le interesa lo más mínimo ni de dónde salen los fondos europeos ni quién los reparte ni qué se hace con ellos. 
“No me distraigas.” —diría tu cerebro— “Estoy ocupado. Con tanta diversión disponible, no tengo tiempo para pensar si quien ahora gobierna es mejor o peor de lo que fue Julio César; ni me importa. Tampoco me importa cómo acabó Julio César.”


Llamar al móvil “droga electrónica” no es un chiste, no es un juego de palabras; es un veredicto, una sentencia, un dictamen. Es, también, un aviso, una voz de alarma; un faro de juguete, con los cristales rotos y casi sin pilas, intentando hacerse ver en la espesa niebla.

Aparentemente, voy a cambiar de tema. En 2008 publicó Suzanne Collins el primer volumen de su trilogía “Los juegos del hambre”. Nos plantea la autora una sociedad donde los nuevos esclavos, asumiendo por la fuerza el papel de gladiadores, deben estar dispuestos a morir y matar en la arena, en directo, en un reality show de dimensiones nunca vistas, para entretenimiento y disfrute de la minoría gobernante, que decide el destino del prójimo desde la opulencia, la soberbia y el desdén.

La autora bautizó a este país imaginario “Panem” (que en la versión cinematográfica pronuncian como si fuese una palabra aguda). En medio de una novela escrita en inglés, es una palabra extraña, chocante. Muchos críticos plantearon las mismas dudas: “¿Por qué habrá elegido la autora esa palabra?, ¿habrá querido decirnos algo con ese nombre?” Tienes la respuesta delante de los ojos, en este artículo.

En realidad, no he cambiado de tema. Aunque las aplicaciones del móvil están diseñadas para atrapar tu atención y provocarte dependencia, aunque cada vez es más difícil aguantar un día entero sin que surja una razón convincente para encenderlo, aunque estamos tan encadenados a este artilugio como Prometeo a la roca, vivimos en un mundo donde siguen existiendo, de momento, los libros de papel.   

También son objetos muy poderosos. Al menos, que no es poco, te proponen otro ritmo, otro tempo, más lento, más sereno, más proclive a la reflexión, más adecuado para la puesta en marcha de nuevas neuronas, acallando a las que ven una presa en todo lo que respira. Levantarte una mañana pensando “Voy a leer la trilogía de Suzanne Collins”, te cambiaría la vida. Los tres libros suman mil doscientas páginas. Para leerlos, debemos aparcar las prisas, la impaciencia; debemos dejar de vivir como ese personaje de “Alicia en el País de las Maravillas” que está siempre agobiado, siempre mirando el reloj, siempre con miedo a llegar tarde a una cita que a lo mejor no existe más que en su imaginación. Si mil doscientas páginas te asustan, elige otro libro más pequeño y haz la prueba: busca un sitio tranquilo, deja aparcados el reloj y el móvil y siéntate a leerlo. 

Tal vez no aciertes. Tal vez elijas… qué sé yo… “Memorias de Adriano” y tengas la sensación de que ese libro no es para ti. 

Dale una oportunidad a otro. 

Nunca se sabe cuál va a ser el libro que desencadenará la magia (“La historia interminable”, “Yo, robot”, “El nombre de la rosa”, “El coronel no tiene quien le escriba”,) pero el hechizo está ahí, esperándote. Quizá esté en un anillo de Tolkien, en una pesadilla de Kafka, en alguno de los viajes de Gulliver, en un cuento de Borges, en las locuras de don Quijote, en la isla del tesoro o en el 221B de Baker Street, ¿quién sabe?

     
     Debo añadir una advertencia: si lees mucho, acabarás por plantearte si estás mejor o peor gobernado de lo que estarías con Julio César, con Nerón o con Calígula; de modo que por aficionarte a los libros no esperes vivir más feliz; vivirás más despierto, que no es poco.


NOTA A PIE:

A lo largo del artículo se nombran (o se insinúan) los siguientes libros. Están ordenados de más a menos extenso. ¿Te animas a leer alguno?

1. AVENTURAS COMPLETAS DE SHERLOCK HOLMES (4 NOVELAS Y 57 NARRACIONES)

The COMPLETE sherlock holmes, Arthur C. Doyle, inglés, de 1887 a 1927. La traducción clásica es de Amando Lázaro Ros, que le da al texto un regusto antiguo y ha sido editada cientos de veces. La más moderna traducción de Manuel Ibeas (completada por Antonio Molina Foix) respeta las dos características de la prosa de Doyle: frases sencillas, sin pretensiones literarias, y una exquisita precisión en los términos químicos, farmacológicos, forenses... al fin y al cabo, Doyle era médico.

2. EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (3 LIBROS)

The FELLOWSHIP OF THE RING, THE TWO TOWERS, THE RETURN OF THE KING, John R. Tolkien, inglés, 1955. Traducción: Luis Domènech y Matilde Horne.

3. EL INGENIOSO HIDALGO SON QUIJOTE DE LA MANCHA

miguel de Cervantes Saavedra, español, 1604.

4. LOS JUEGOS DEL HAMBRE (3 LIBROS)

The hunger games, CATCHING FIRE, MOCKINGJAY, Suzanne Collins, inglés, 2008. Traducción: Pilar Ramírez.

5. EL NOMBRE DE LA ROSA                                             

Il nome della rosa, Umberto Eco, italiano, 1980. Traducción: Ricardo Pochtar.

6. LA HISTORIA INTERMINABLE

Die unendliche geschichte, Michael Ende, alemán, 1977. Traducción: Miguel Sáenz.

7. LA ISLA DEL TESORO

TREASURE ISLAND, Robert L. Stevenson, inglés, 1883. La primera traducción es de Agustín Jubera. La que se ha editado más veces es de José Torroba.

8. VIAJES DE GULLIVER

Gulliver’s travels, Jonathan Swift, inglés, 1726. La primera traducción que se publicó, y se sigue publicando, está firmada por Ramón Spartal, que no sabía inglés; es una traducción a español de la versión francesa, en la que faltan capítulos enteros. Traducciones directas del inglés: Juan Bueno, Pedro Guardia, Emilio Lorenzo, Juan de Luaces, Begoña Gárate, Francisco Torres. Mención especial para la traducción de Póllux Hernúñez, con más de 500 notas, explicaciones y comentarios a pie de página.

9. LOS DOCE CÉSARES                          

DE VITA CAESARUM, Cayo Suetonio, latín, 120. Las traducciones más editadas son dos: la de Alfonso Cuatrecasas y la de José Castro.

10. YO, ROBOT 

i, robot, Isaac Asimov, inglés, 1951. Hay, al menos, tres traducciones diferentes: Manuel Bosch, Rubén Masera, Luis Bermejo. La traducción de Domingo Santos (LOS ROBOTS, editorial Martínez Roca) incluye en un mismo volumen (600 páginas) las nueve narraciones de YO, ROBOT y otras dieciséis que Asimov escribió a lo largo de su vida.

11. MEMORIAS DE ADRIANO

Memoires d’Hadrien, Marguerite Yourcenar, francés, 1952. Traducción: Julio Cortázar.

12. EL CORONEL NO TIENE QUIEN LE ESCRIBA      

Gabriel García Márquez, 1961.

13. FICCIONES

Jorge Luis Borges, 1944.

14. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS   

Alice’s adventures in Wonderland, Lewis Carroll, inglés, 1865. Es uno de los libros con mayor número de traducciones distintas. No es de extrañar, puesto que el libro está repleto de juegos de palabras, muchas veces rimados, y cada traductor ha solucionado el problema a su manera. Las más reeditadas: Juan Gutiérrez, Ramón Buckley, Mauro Armiño, Jaime Ojeda, Francisco Torres.

15. LA METAMORFOSIS   

Die Verwandlung, Franz Kafka, alemán, 1915. Traducción: No está claro si la traducción clásica es de Jorge Luis Borges o de Margarita Nelken. En todo caso, muchos traductores han mantenido el título (Susana Pradillo, Miguel Salmerón, Guillermo Tirelli) hasta que Juan Solar propuso “La transformación”, que es la traducción literal del alemán.


domingo

16: EL FUTURO DEL AJEDREZ

 No hace muchos días, emitía la televisión noruega una entrevista en directo al campeón del mundo de ajedrez, el noruego Magnus Carlsen.

 


Para sorpresa de medio mundo, en dicha entrevista dijo:

— No creo que el ajedrez tal como lo conocemos tenga mucho futuro.

— ¿Por qué? — le preguntó el entrevistador, sin disimular el desconcierto que le había producido esa afirmación.

— Amén de otras razones, porque los motores informáticos de análisis nos han permitido estudiar las aperturas muy a fondo. Cada vez es más difícil encontrar líneas que sorprendan al rival, de modo que cada vez es mayor el porcentaje de partidas que acaban en tablas. Hay que evitar esto como sea. Un deporte en el que lo más normal es empatar no puede despertar el interés de nadie.

— ¿No basta con jugar partidas más rápidas?

— No. De ese modo lo único que se consigue es que uno de los dos pierda por culpa de un error. Lo que hay que conseguir es justo lo contrario: que uno de los dos gane por una genialidad inesperada, por una jugada nunca vista que nos deje con los ojos como platos.

— ¿Y eso cómo puede conseguirse?

— No sé, no sé… A veces pienso que, en lo que se refiere a la alta competición, lo mejor sería abandonar el reglamento clásico y jugar con el sistema Random–Fischer.

Y ahora ustedes se estarán preguntando “¿Y eso qué es”?

Para contestar, hagamos un poco de historia. Vayamos con la imaginación a septiembre de 1972. Bobby Fischer, el excéntrico ajedrecista al que dedicamos el primer artículo de este laberinto llamado ajedrez, acaba de ganar el Campeonato del Mundo contra un rival que parecía inalcanzable, Boris Spassky. Paralelamente, en la Unión Soviética comienza su durísimo plan de entrenamiento un joven de cuerpo enclenque y mente vigorosa: Anatoly Kárpov.

Así que la Federación Internacional (FIDE) pone en marcha los preparativos para que en 1975 se enfrenten por la corona mundial, previsiblemente en Filipinas, uno de los ajedrecistas más agresivos de la historia, Fischer, contra uno de los más sólidos defensas posicionales, Kárpov. Todos dan por hecho que va a ser un duelo colosal. Pero el destino tiene otros planes. Fischer se niega a jugar si no se atienden una serie de demandas, que esta vez van más allá de sus habituales reclamaciones sobre la anchura de las sillas, la intensidad de la iluminación o la cuantía de los premios: esta vez quiere modificar el reglamento. Y la Federación Internacional, que mantiene casi intacto el reglamento tal como lo redactó Luis Ramírez de Lucena en 1427, no está dispuesta a semejante sacrilegio.

Lo primero que quiere cambiar Fischer es el control de tiempos. Todos sabemos que una partida amistosa se puede jugar sin reloj y todos aceptamos que, si un contrincante es un poco lento, el otro no debe enfadarse por ello. En una partida de competición esto es impensable: se juega bajo un control de tiempo muy estricto, de modo que los minutos que cada jugador se pasa cavilando su jugada se deben computar por separado. En los siglos XVII y XVIII esto se hacía, mal que bien, utilizando dos, cuatro o incluso seis relojes de arena por partida, lo cual era incómodo e inexacto. Se pasó después a los relojes mecánicos con dos esferas y dos pulsadores. En estos, cada vez que un jugador termina su movimiento y acciona su pulsador, se pone en marcha el reloj del rival y se detiene el suyo.

Cuando Fischer se niega a seguir jugando con el reglamento vigente, la FIDE se está planteando acabar con las partidas de cinco horas y establecer por norma las partidas de tres, de modo que cada jugador tenga 90 minutos para jugar toda su partida; si consume ese tiempo antes que el rival, pierde. Fischer entiende —es lo mismo que acaba de declarar Carlsen —que de esta manera lo único que se logra es que los jugadores cometan errores groseros en las partidas de muchos movimientos. Una partida de treinta movimientos, claro que se puede jugar disponiendo de 90 minutos por jugador, pero… ¿qué hacemos con esas partidas en las que sigue habiendo sobre el tablero una lucha encarnizada después del movimiento 60, o el 70, o el 80…?

Fischer inventa el “Reloj-Fischer-Digital”: los relojes no llevan agujas sino cifras. Al comienzo de la partida podemos tener 01:30:00 en cada pantalla, o sea, una hora y media para cada jugador. Cuando el blanco completa una jugada y acciona su pulsador, no sólo se pone en marcha el reloj del negro y se para el reloj del blanco, sino que además en la pantalla del blanco “aparecen como por arte de magia” treinta segundos adicionales que se suman a los que le quedaban disponibles. De este modo, cuantos más movimientos completa un jugador, más segundos adicionales va acumulando en su reloj; así, quienes jueguen partidas muy largas, tendrán mucho tiempo.

Lo segundo que quiere cambiar Fischer —vuelve a ser lo mismo que denuncia Carlsen en su entrevista — es el modo en que los jugadores profesionales empiezan las partidas: repitiendo de memoria secuencias de movimientos que están vistas y más que vistas. Por ejemplo, en una “Defensa Berlinesa” o en una “Defensa Siciliana” nos podemos ir hasta el movimiento 15 o 16 o 17 sin que pase nada que no haya pasado ya en cientos de partidas anteriores. Fischer quiere evitar esto de golpe y porrazo. ¿Cómo? Sorteando la posición inicial de las piezas cinco minutos antes de empezar la partida, de modo que no puedas jugar de memoria, de modo que tengas que pensar desde el primer instante. Los ocho peones empiezan donde lo hacen normalmente, pero las demás piezas — siempre manteniendo la simetría por columnas entre el blanco y el negro, siempre respetando que el Rey debe tener una Torre a cada lado y siempre respetando que debe haber un Alfil de cada color — se colocan “donde dicte la suerte justo antes de empezar”. De ahí el nombre Random-Fischer. Random se puede traducir por “aleatorio”. Como las posiciones iniciales posibles son 960, a veces también se llama Ajedrez-960.

Aquí tenemos un ejemplo, junto a la posición inicial acostumbrada.

      



 ¿Convenció Fischer a la FIDE de la bondad de sus ideas? No.

¿Reaccionó Fischer aceptando jugar con el reglamento vigente y dejando los cambios para mejor ocasión? Tampoco. La terquedad formaba parte de su forma de ser como las branquias forman parte del pez.

Así, en 1975, Kárpov se proclama campéon del mundo sin haber jugado una sola partida contra Fischer, que se negó a volver a participar en torneo alguno.

Pero pasan los años y lo que parecía imposible deja de serlo. Así, el Reloj-Fischer se viene usando como la cosa más normal del mundo desde 1994.

Y ahora llega Carlsen y sorprende al mundo diciendo que también deberíamos adoptar la otra gran idea de Fischer: el ajedrez de inicio aleatorio, y eso siendo una propuesta que a él personalmente le perjudica, dado que en el ajedrez clásico no tiene rival mientras que en el aleatorio pierde de vez en cuando. Sonríe y añade: “Eso demuestra que tengo razón”.

De donde se deduce que también la tenía Fischer, el visionario, el adelantado, el que concibió estas ideas allá por 1972.



Nadie pensó que Copérnico tuviese razón cuando explicó que era la Tierra la que giraba alrededor del Sol y no al revés, nadie entendió que Gregor Mendel hubiera hecho otra cosa más que malgastar su vida con sus absurdas investigaciones genéticas, nadie creyó que Alfred Wegener estuviera en su sano juicio cuando propuso la hipótesis de la deriva continental, nadie se tomó en serio a Ignacio Semmelweiss cuando afirmó que lavarse las manos disminuiría las infecciones, nadie imaginó que los cuadros de Vincent van Gogh se acabarían librando del vertedero, nadie apostó por publicar “esas tontas aventuras de unos niños que estudian magia” cuando J K Rowling ofreció “Harry Potter” a una primera editorial, nadie creyó en los Beatles cuando grabaron su primera maqueta, nadie pensó que un ratón orejudo tuviese la más mínima oportunidad de triunfar cuando Walt Disney presentó al público sus bocetos de Mickey Mouse, nadie tuvo fe en que Casiuss Clay pudiera llegar a ganarle alguna vez a alguien cuando empezó a entrenar con doce años y cuarenta kilos… Tampoco creyó nadie en el buen criterio de Bobby Fischer.

Pero el tiempo — como si quisiera recordarnos que es un gran estratega — siempre acaba poniendo cada pieza en su sitio.





viernes

15: LA INVENCIÓN DEL AJEDREZ

      Hay un fenómeno que lleva años sorprendiéndome: una y otra vez oigo contar la historia de cómo fue inventado el ajedrez, y para mi infinito asombro una y otra vez la oigo contar incompleta. Es como si alguien relatase las andanzas del esforzado don Quijote y nos dijese que tras volver de su primera aventura decidió quedarse en casa.

Permitidme que sea yo quien os narre esta interesante leyenda, sin omitir detalle y sin apartarme de la verdad… O al menos, que no es poco, dejadme que os la repita tal como un viejo profesor de Sajón Antiguo me la contó a mí en un pub irlandés, mientras la lluvia golpeaba los cristales como si quisiera entrar a beber algo.

 

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A finales del siglo V, al sur del imperio Gupta, vivía el rey SherHam, cuyo nombre nos recuerda al tigre que aparece en el libro de la selva, aunque vivió mil años antes. Dirigió un ejército invencible, que impuso su ley en toda la región que ahora ocupa el centro de la India. Pero por muy imbatible que sea un ejército, puede sufrir bajas. Y así, recién comenzado el siglo VI, el hijo mayor del rey murió en el campo de batalla, lo que llevó a SherHam a encerrarse en su palacio y a desentenderse del mundo, abatido por una inmensa tristeza.

“No solo estoy triste por la muerte de mi hijo” — le confesó a uno de sus consejeros, Sissa, a quien todos conocían como <<el hijo del astrónomo>> — “sino también porque ahora me doy cuenta de que he vivido entregado a la guerra, cuando habría sido más juicioso haber vivido entregado a la paz”.

 Decaído y amargado, el rey se iba a pasar las noches junto al río, y allí permanecía hasta el amanecer, mirando el reflejo de la luna en el agua. Sissa se propuso a sí mismo inventar un juego tan fascinante que lograse despertar el interés del rey, y una mañana se presentó en palacio con su invento. Le mostró a SherHam el tablero con sus noches y sus días y dispuso sobre él dos ejércitos, uno de piezas blancas contra otro de piezas negras.

— Al frente de cada ejército hay un Rey — explicó Sissa — pero la pieza más poderosa no es él, sino la Reina. Las Torres en los extremos representan la fortaleza de los elefantes y las murallas, las Cabezas de Caballo representan la movilidad de los arqueros de Caballería, que pueden alcanzar con sus flechas a quien no lo espera, y las piezas más pequeñas representan a los soldados que avanzan a pie, paso a paso.

— ¿Y estas dos figuras alargadas?

— Representan a los ministros, por eso se mueven siempre de medio lado, sin dar la cara.

— ¿Y qué has pretendido con este juego?

— Mi objetivo ha sido crear un juego que exija a quien lo practique las mismas virtudes que exige la guerra, pero…

— ¿Pero…?

— Pero aquí no muere nadie, Majestad.

El rey aprendió las reglas que gobernaban el juego, aprendió a resolverlo con gran acierto y, al menos en parte, le mantuvo la mente ocupada y le aplacó el dolor que padecía, de modo que un día llamó a Sissa y le dijo:

— Quiero recompensarte por haber inventado un juego tan justo y tan oportuno. Pide lo que quieras. Sabes que soy un rey muy poderoso, puedo concederte cualquier capricho que se te ocurra.

— Majestad, bien sabéis que todo, lo que se dice todo, no podéis concederlo. Tal vez deberíais ser más humilde.

— No seas impertinente y dime cuál ha de ser tu recompensa.

— Majestad, tan sólo quiero que me devolváis el tablero de juego, pero lleno de granos de trigo…

— ¿Granos de trigo?

— Sí. Un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta…

— ¡Basta! No hace falta que sigas. Dieciséis granos en la siguiente y luego treinta y dos…

— Así hasta completar el tablero.

— ¡He dicho que basta! Me ofendes con tu ridícula petición. Nos menosprecias a mí y a todo el reino pidiendo esa tontería. Insultas la gratitud de un rey pidiendo esa miseria en lugar de pedir un palacio o mil caballos o una tinaja llena de piedras preciosas. Si tan sabio eres, deberías haber mostrado más respeto ante la bondad de tu soberano. Quítate de mi vista. Haré que un sirviente lleve a tu casa un saco de trigo.

El rey llamó a su intendente, le explicó la petición de Sissa y le mandó a cumplirla. Al caer la tarde volvió a llamarlo y le preguntó si ya le habían llevado el trigo al hijo del astrónomo.

— La verdad es que no, Majestad. Los seis mejores matemáticos del reino se han reunido para calcular la cantidad de trigo solicitada. Confían en tener la cuenta terminada antes de que amanezca.

— Menuda estupidez. Si no basta con un saco, que le den tres o cuatro.

— Parece ser que son muchos más de cuatro, Majestad.

A la mañana siguiente, le presentaron los cálculos al rey: “Los granos de trigo solicitados por Sissa son 1+2+4+8+16+32 y así hasta completar los correspondientes a la casilla 64. Esto puede escribirse así: 20+21+23+24+…+263. El resultado de dicha suma es el número más grande que hemos visto en nuestra vida: 18.446.744.073.709.551.615.

— ¿Qué significa ese número?

— Significa que no podéis cumplir el deseo de Sissa. La cantidad de trigo solicitada está muy por encima de la cosecha de este año. De hecho, está cincuenta mil veces por encima. Necesitaríais reunir la cosecha de cincuenta mil años. Y si pudieran traernos el trigo que se produce en toda la Tierra, aun así haría falta reunir, al menos, todas las cosechas de mil años. Lo sentimos, Majestad, lo que os ha pedido Sissa está más allá de vuestro poder.

 

Y aquí suele acabarse la historia… pero la historia sigue.

 

El rey mandó retirarse a los matemáticos y se fue a buscar consuelo al lado de su esposa, a la que contó lo sucedido.

— Voy a tener que llamar a Sissa y decirle: “Me has dado una buena lección. No puedo entregarte todo el trigo que me has pedido”. Pagaría cualquier recompensa a quien encontrase la manera de evitarme semejante ridículo.

— Pues vas a tener que darme la recompensa a mí, porque se me ha ocurrido una solución bien sencilla.

— A ti no puedo darte recompensa alguna: todo el mío es tuyo de antemano.

— Dile a Sissa que no tienes inconveniente en entregarle la cantidad solicitada de granos de trigo, pero que debe contarlos él mismo para garantizar que la cifra sea la correcta. Si es un número tan grande como dicen tus matemáticos, se morirá de viejo antes de acabar la tarea.

 

Y aquí es donde otras personas ponen el fin de la historia… pero la historia sigue.

 

El rey ordenó que encerrasen a Sissa en una celda con un tablero y que le fuesen llevando nuevos sacos de trigo a medida que acabase de contarlos. Y así estuvo Sissa durante el tiempo que va de una luna llena a la siguiente, encerrado en la celda y contando granos. Pero el rey, al ver la luna llena, que está siempre tan triste, se acordó de su propia tristeza y se apiadó de Sissa. Fue a la celda y ordenó que la abriesen. Entró y se lo encontró empezando a contar el quinto saco. Sissa levantó la vista y dijo:

— Enhorabuena, Majestad, veo que habéis descubierto el gran secreto de mi juego.

— ¿A qué te refieres?

— A vuestra jugada maestra: hacerme contar los granos a mí mismo.

— No ha sido mi jugada maestra. Ha sido idea de mi esposa.

— Vuestra esposa… Sí… Es un error en el que solemos caer los más grandes sabios. Subestimar a las mujeres. O subestimar la intuición.

— Dices que soléis caer en ese error… ¿quiénes?

— Los más grandes sabios.

— ¿Y tú eras el que quería enseñarme humildad a mí?

— Bueno... Tal vez debería empezar por aprenderla yo.

­— ¿Por qué no me pides un regalo razonable y nos olvidamos de este asunto?

— La verdad es que siempre he soñado con tener una casa al lado de la biblioteca.

— ¿Ves qué fácil era? Una casa al lado de la biblioteca. Concedido. Por cierto, ¿qué era eso que dijiste antes, el gran secreto de tu juego?

— Deja que el rival se confíe, deja que piense que es más listo que tú, deja que haga sus mejores jugadas. Y luego úsalas en su contra.

— Interesante.

     >>>

 

Dicen que durante los años que siguió reinando, ganó SherHam cientos de batallas aplicando este secreto, pero la leyenda no aclara si dicha afirmación se refiere a que volvió a caer en la tentación de la espada o si se refiere al juego que inventó Sissa, tan implacable y difícil como la guerra, pero sin que muera nadie.

La leyenda no lo aclara, y el profesor irlandés tampoco. Apuró su tercera pinta de Guinness Draft, se subió el cuello del abrigo y se marchó del Bleeding Horse sin sacarme de dudas.

En la noche irlandesa seguía lloviendo como si Dios se arrepintiese de haber parado el diluvio.

Para atreverme a salir a la calle tendría que ser un vikingo”, pensé.

— Un tablero de ajedrez no nos vendría mal— le dije al camarero.

— Mira que saco uno y te gano ahora mismo dos partidas.

— Te voy a decir tres cosas: saca el tablero, ábreme otra botella de Plain Porter y hazte a la idea de que vas a morder el polvo.

— Como no muerda un charco.



lunes

14: Inteligencia artificial


(I) INTRODUCCIÓN

En la entrada anterior de la sección “Así es la vida", dediqué mi reflexión ajedrecística al gran campéon Bobby Fischer, de quien se ha dicho en infinidad de ocasiones que jugaba como un ordenador. Pero... ¿cómo juega un ordenador?
Empecemos por el principio...


(II) PASADO

Según cuentan algunos libros, la Zarina Catalina II jugó en 1770 dos partidas contra un ajedrez mecánico, perdiendo la primera y ganando la segunda. A este ajedrez mecánico, inventado según afirmaba él mismo por Wolfgang von Kempelen, lo llamaban “El Turco”, pues el muñeco que movía las piezas iba vestido como si lo fuera.


Dejaba atónitos a quienes lo veían jugar, pues al abrir el cajón que había debajo del muñeco sólo se veían engranajes y poleas, sin que hubiera sitio para un hombre escondido. De ser cierta la historia, “El Turco” habría sido la primera inteligencia artificial capaz de jugar al ajedrez.
En realidad, sí que había un hombre escondido: era un ajedrecista polaco, de nombre Worownsky, que ya de por sí era bajito y además había perdido las dos piernas.

Hay que esperar hasta 1946 para que los matemáticos Claude Shannon y Alan Turing puedan desentenderse de sus obligaciones bélicas (colaboraron decisivamente en el cifrado y descifrado de mensajes durante la Segunda Guerra Mundial) y se tomen en serio la idea de programar una máquina capaz de jugar una partida de ajedrez, y a ser posible con un nivel de juego que esté por encima de la categoría “mono despistado”.


Trabajando casi todo el tiempo cada uno por su cuenta, llegaron a completarlo, pero en 1950 no había ordenador capaz de soportar semejante tarea. Es muy famosa la anécdota de Turing ejecutando a lápiz los pasos del programa y tardando 35 horas en completar una partida, que por cierto perdió. “El programa funciona”, dijo.

Y entonces llegó IBM...
Retomando las ideas de Shannon y Turing, fue el ingeniero Alex Bernstein quien completó en 1957 la primera versión ejecutable sobre un IBM 704.


Tristemente, Turing ya no estaba vivo para poder verlo. Las leyes británicas de la época le habían hecho la vida imposible por ser homosexual. Permanece la duda de si se envenó o lo envenenaron; yo no lo sé.

Lo que sí sé es que desde el primer momento se vio con claridad dónde estaba la clave:
“Hay que empezar por descartar las jugadas absurdas, para no perder ni un microsegundo en analizarlas.”

Esto lo hacemos los humanos de forma inconsciente: vemos que algunas jugadas son tan malas que no les dedicamos ni un parpadeo; en su lugar, analizamos qué nos deparará el futuro si hacemos alguna de las otras.
Pero a un programa de ajedrez hay que encontrar la manera de hacérselo entender.
Veamos el siguiente tablero, a modo de ejemplo.

Supongamos que en esta posición mueve el blanco.  
La jugada Cb4 es ilegal. 
Como es ilegal, no pierdo ni un instante en estudiar 
qué pasaría si la hago.
La jugada Dg4 es legal, 
pero es un disparate de tal calibre 
que tampoco debo dedicarle ni un instante.
Un buen jugador de ajedrez, 
no es que no dedique tiempo a procesar estas dos jugadas, 
es que ni las ve.
De hecho, es una de las características de los jugadores fuertes: 
al primer golpe de vista perciben cuáles son 
las tres o cuatro jugadas razonables; 
las jugadas malas ni las ven, igual que no ven las ilegales.

De modo que todo programa de ajedrez incluye dos subrutinas que deben trabajar a contrarreloj: una que genera los posibles tableros legales a partir de uno dado y otra que los evalúa.
Por ejemplo, las torres se mueven por columnas y filas; si lo hacen por columnas, no cambia la letra, y si lo hacen por filas no cambia el número. La Torre del diagrama que está en e1 podría ir a todas las casillas que conserven constante la e y a todas las que conserven constante el 1, obstáculos aparte. Luego los movimientos legales de esa Torre son e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8, f1. Si no los he contado mal, el total de movimientos legales en la posición del ejemplo es 35, y como promedio a lo largo de una partida suele aceptarse la cifra 20, así que en cada movimiento que avanza la partida tenemos mis 20 movimientos seguidos de las 20 respuestas del rival, lo que supone que 400 tableros deben pasar al programa evaluador para que descarte lo más rápido posible aquellos en los que salgo perdiendo (por ejemplo, todos los que vengan después de Dg4 en el diagrama anterior) y ordene de mejor a peor los que sobrevivan a la criba: valorando piezas perdidas y ganadas, valorando casillas perdidas y ganadas, valorando la movilidad de las piezas...

Supongamos que el programa debe trabajar en profundidad dos: el movimiento siguiente y el siguiente del siguiente. En ese caso, tendrían que pasar al programa evaluador, redondeando, 160.000 posibles tableros antes de decidir cada jugada. Para trabajar en profundidad tres, habría que evaluar 64 millones. Para trabajar en profundidad cuatro, el número de tableros posibles supera al de seres humanos. 

Con la circuitería disponible en 1957, el programa de Shannon-Turing-Bernstein, corriendo sobre un IBM 704, invertía un promedio de 8 minutos por jugada y en casi todas decidía de entre lo que había visto en profundidad 3, con lo que no podía aspirar a ganarle más que a algún niño pequeño. 

Cuarenta años después, los jubilados Shannon y Bernstein contemplan boquiabiertos cómo ha evolucionado la criatura: IBM presenta al mundo un programa capaz de ganarle al campeón, Gari Kaspárov. Este programa, sostenido por 30 procesadores principales y 480 coprocesadores matemáticos, en algunas posiciones era capaz de bucear hasta profundidad 30. 
Con razón le pusieron de nombre Deep Blue. 
Con razón Kaspárov se dejó la piel y no pudo con el monstruo abisal.

No quiero terminar este apartado sin mencionar al “equipo” de programadores que dio el verdadero salto, el que se produjo en la década de los 80 cuando pudieron implementar sus programas evaluadores sobre los prodigiosos procesadores del momento, el Z80 de Zylog (alma del inolvidable ZX Spectrum), el 68000 de Motorola (que daba vida a la inmortal Sega Mega Drive) y el 8086 de Intel, antepasado de todos los Intel que han venido después. 
En la foto no están todos, pero está una buena parte del “equipo”. Pongo “equipo” entre comillas porque la motivación era hija de la rivalidad.


El “ganador” fue Richard Lang, cuyo método evaluador dio origen a ChessGenius, que siguió siendo el programa de ajedrez más potente para PC hasta que llegaron las arquitecturas de 64 bits. 
La versión gratuita sobre plataforma Android tiene nivel de sobra para ganar a casi todos los humanos, aunque su apariencia gráfica no sea gran cosa.



(III) PRESENTE

El nivel de juego desplegado por Deep Blue en 1997 fue suficiente para derrotar a Gari Kaspárov, uno de los campeones más sólidos de toda la historia. A partir de entonces, la labor conjunta de los programadores, elaborando bases de datos cada vez más amplias, y de los diseñadores de hardware, haciendo que esas bases se puedan leer cada vez más rápido, ha llevado a los programas de ajedrez a un nivel, nunca mejor dicho, inhumano. Así, ningún cerebro humano — y el mío menos — está en condiciones de ganarle a las últimas versiones de Fritz, Komodo o Stockfish.

Para poder ganarles de vez en cuando, hay que rebajarles el nivel de juego. Si a un programa que tiene, por ejemplo, 10 niveles de juego, le haces jugar en el nivel 10, hará siempre la jugada que su programa evaluador considere óptima. Si lo pones a jugar a nivel 9, sólo hará la jugada que considere óptima el 90% de las veces; el otro 10% de las veces “tirará un dado” y en lugar de la primera jugada de su árbol evaluador, ejecutará la segunda o la tercera o la cuarta. Si lo pones a jugar a nivel 1, “tirará muchos dados y hará muchas burradas”. Así le gano hasta yo.

Y entonces llegó Google... 
La empresa británica Deep Mind (su página web no tiene desperdicio, especialmente el blog) llevaba desde 2010 intentando desarrollar las redes neurales de Turing, cuando fue absorbida por Google, a mediados de 2014. Alan Turing, el mismo de hace ochenta líneas, el mismo que descifró los códigos de la Kriegsmarine, dejó esbozado antes de morir el diseño de unas redes neurales recurrentes, capaces de autoprogramarse: capaces de elaborar programas más elaborados a partir de un programa germen. Turing era consciente de que en su época no había hardware capaz de soportar el flujo de datos necesario, pero los matemáticos de Deep Mind pensaban que los integrados disponibles en 2010 ya eran capaces. Y en eso estaban trabajando en 2014 cuando Google — buscando lo de siempre, publicidad — les proporcionó unos recursos con los que no podían ni soñar, incluidas doce unidades de procesamiento tensorial, lo último de lo último. Como resultado, ese mismo año terminaron la red neural Alpha, capaz de enseñarse a sí misma. Empezaron por aplicarla al juego chino Go. A Alpha-Go le enseñaron única y exclusivamente el reglamento. A partir de ahí, Alpha-Go se limitó a jugar partidas contra ella misma, explorando todos los caminos posibles, encontrando patrones, elaborando planes. En octubre de 2015 le ganó a los dos mejores del mundo, al chino Fan Hui por 5 a 0, y al coreano Lee Sedol por 4 a 1. 

“Es como tirarte de cabeza contra un muro”, dijo Fan Hui. 

“Es como jugar contra un humano muy raro y muy listo”, opinó Lee Sedol.


Dos años después, el campeón mundial, prácticamente imbatible, era el jovencísimo Ke Jie, de nacionalidad china. 
"Creo que yo le habría ganado a esa máquina", dijo, cuando vio las partidas de Lee Sedol. 
Se organizó un encuentro a tres partidas y "esa máquina" derrotó a Ke Jie 3 a 0, si bien es cierto que las tres partidas estuvieron reñidísimas al límite.


 “Desesperante. Es un dios que puede ver todo el universo, yo sólo veo el trocito que está a mi alrededor", opinó Ke Jie. (Minuto 1:10 del vídeo)


Y le llegó el turno al ajedrez. 
Y nació Alpha-Chess, aunque visto y no visto le cambiaron el nombre a Alpha-Zero. Le enseñaron el reglamento y lo dejaron solo... En una mañana jugó contra sí mismo cuarenta y siete millones de partidas, observó cómo acababan y elaboró un algoritmo evaluador propio, a su gusto, aplicando sus criterios “personales”, sin que nadie se lo programase. 

¿Y cómo juega Alpha-Zero? Incomprensiblemente bien. 
Algunas de sus jugadas están más allá del entendimiento humano, no tienen explicación aparente; la explicación surge diez jugadas después, o quince o veinte. 
En 2017 el campeón mundial era Stockfish en su versión 8. Enfrentados a 100 partidas, Alpha-Zero ganó 28 y las otras 72 acabaron en empate. Marcador: 64 a 36. 

En conclusión, existe una red neural hecha de silicio que o piensa o está muy cerca de hacerlo. 
Es más, en lo que al ajedrez se refiere, piensa mejor que nosotros. 
Peter Nielsen, entrenador del campeón de los humanos, Magnus Carlsen, encontró las palabras exactas para resumir la situación: "Siempre me pregunté qué sentiría si una especie superior aterrizara en la Tierra y nos mostrara cómo juegan ellos al ajedrez. He dejado de preguntármelo: ahora ya lo sé."


(IV) FUTURO

“Si alguien no se queda perplejo ante la mecánica cuántica, es que no la ha entendido”, dijo uno de sus padres, el danés Niels Bohr.

La mecánica cuántica nos obliga a elegir entre dos opciones aterradoras. 
O las matemáticas han dejado de funcionar o las partículas subatómica son capaces de ejecutar proezas asombrosas: un fotón puede estar en dos sitios a la vez, un electrón puede estar girando simultáneamente hacia la izquierda y hacia la derecha, las partículas entrelazadas permanecen a distancia nula por mucho que dejemos una en Londres y nos llevemos la otra a Sidney... 
Y, por supuesto, el gato de Schrödinger está vivo y está muerto mientras nadie abra la caja y colapse la onda al mirar dentro.

Instituto de Física Cuántica.
"Usted se encuentra aquí o aquí".


A veces se oye hablar de los ordenadores cuánticos. 
En un ordenador normal o incluso en una red neural, los pasos lógicos deben ejecutarse secuencialmente. Muy rápido, sí, pero unos primero y otros después. Un ordenador cuántico ejecutaría simultáneamente todos los pasos de un algoritmo. 
Si jugase al ajedrez, vería en un tiempo infinitesimal — es casi el Aleph de Borges — todas las jugadas posibles, todas a la vez, y las vería con el resultado de la evaluación escrito al lado. Las evaluaciones le habrían costado un tiempo cero. Sería imbatible. Sería consciente de todos los posibles futuros y de la probabilidad asociada a cada uno. Lo sabría todo. 

Los especialistas en termodinámica oyen lo anterior y sonríen... Un ordenador que hiciera tal cosa desprendería un calor infinito, de donde se deduce que no puede existir. 
De hecho — los ingenieros de Google no suelen mencionar esta parte del asunto — lo más difícil de las redes neurales no es programarlas; lo más difícil es refrigerarlas. 
Nosotros no sabemos ganarle a Alpha-Zero, pero sabemos mantenernos a 37 grados. No somos conscientes del mérito que eso tiene.


Por mucho que la Física sea la madre de toda ciencia, debo abandonarla en este punto. Si no lo hiciese, me acusarían de haberme salido de los límites de la inteligencia artificial.





viernes

13: Bobby Fischer, la leyenda del ajedrez.


(I)
En casi cualquier actividad humana que nombremos, hay leyendas: personas que alcanzaron un nivel tan espectacular que quienes las vieron en activo recuerdan sus proezas como si hubieran sucedido ayer mismo. 
Permanecen — cito a Borges — inmunes a la trágica erosión de los años, libre su memoria de porosidad frente al olvido”. 
Así, por nombrar un ejemplo muy fácil, millones de aficionados al boxeo piensan que Mohamed Alí sigue siendo “el más grande”, sin que importen los 44 años transcurridos desde su último combate.


O, por poner otro ejemplo muy obvio, son incontables las personas que sonríen con desdén si se les pide que comparen cualquier voz actual con la voz de Elvis Presley, “el Rey”.



      En ajedrez, la leyenda inmortal es Bobby Fischer. 

     Jugó su última gran partida en 1972, pero ese pequeño detalle no es relevante para los incontables aficionados que lo consideran el mejor ajedrecista de todos los tiempos. ¿Quién más apropiado que él para dedicar otra entrada de "Así es la vida" a ese inabarcable laberinto llamado ajedrez?
Robert James Fischer nació el 9 de marzo de 1943, en Chicago. Su madre, Regina Wender, y su padre, Gerhart Fischer, llevaban vidas separadas desde 1940, de modo que llegar a la conclusión correcta es muy fácil: Bobby creció con la figura de un padre ausente al que jamás conoció y que en verdad ni siquiera era su padre. Creció con su hermana Joan, seis años mayor que él, y con una figura materna muy fuerte, muy inquieta y muy vigilada por el FBI: Regina es licenciada en Medicina con sobresaliente por la Universidad de Moscú, sigue defendiendo tesis comunistas aunque ahora viva en los Estados Unidos, habla con la misma fluidez inglés, alemán y ruso, se ha instalado a vivir en una callejuela de Brooklyn, va a clases de español y se relaciona cada vez más con hispanos. A ojos del FBI, todo un fichaje.


Es Joan quien un día sube a casa con un pequeño ajedrez de juguete que le han regalado en la pastelería por comprar una caja de dulces. Con el ajedrez viene incluido un librito de instrucciones que resume el reglamento. Fischer, que aún no ha cumplido seis años, señala las piezas y pregunta a su hermana: “¿Qué son esas cosas?”
Hay momentos que te marcan para siempre. Si su hermana no hubiera entrado en la pastelería, Fischer no sería Fischer. El ajedrez pasa a ocupar toda su mente: sus días transcurren en el más absoluto silencio sin más compañía que el tablero y las piezas. Alarmada por el comportamiento asocial de su hijo, Regina lo lleva a psiquiatría con nueve años recién cumplidos. El informe dice: “Ahora mismo no demuestra el más mínimo interés por nada que no sea el ajedrez, pero creemos que con los años se le pasará la obsesión.”
No puede decirse que los psiquiatras acertasen en su pronóstico. A los 14 años abandona el colegio; quiere concentrarse en el ajedrez, el resto del universo le da igual. Con 15 obtiene el título de Gran Maestro. 



Con 17, dado que su madre y su hermana deciden cambiar de aires, se queda a vivir solo en su pisito de Brooklyn; no le preocupa: participa en tantos torneos que con lo que gana le llega para vivir. A los 20 años dice esto: “Los días que dedico al ajedrez menos de catorce horas, me siento fatal”. A los 21, descubre la manera de que le envíen a EEUU los textos ajedrecísticos que se publican en la URSS, así que aprende ruso en menos de tres meses para poder leerlos. Motivación, se llama.
Tras haberse proclamado ocho veces “Campeón de EEUU”, en 1971 llega la hora de la verdad: se clasifica para la fase final del “Torneo de Candidatos”. Primero, deberá vencer a Taimánov; si le gana, a Larsen; y si derrota a Larsen, a Petrossian. La élite de la élite. Quien supere la criba, intentará quitarle el título al campeón, Spassky.

(II)
Taimánov llegó a Vancouver convencido de que Fischer no tenía nada que hacer. Disponía de un gran equipo de analistas mientras Fischer viajaba sin más apoyo que el viejo ajedrez de plástico que llevaba a todas partes. Lo que demostraba, a juicio de Taimánov — hombre maduro, serio, culto, concertista de piano —, que se iba a enfrentar a alguien que en el fondo no era más que un niño. 


Al final de las seis primeras partidas, el niño había barrido a Taimánov con un marcador nunca visto a nivel de grandes maestros: 6 a 0.

“Cuando alcanzas a comprender qué está tramando Fischer con sus movimientos — dijo después Taimánov — ya es tarde, ya estás muerto”.

En Moscú se encendieron todas las luces de alarma. Las más altas esferas del Kremlin activaron sus mecanismos: los comisarios políticos convirtieron a Taimánov en un paria (incluso se le prohibió volver a tocar el piano en público) y recordaron a Petrossian y a Spassky que perder frente a un estadounidense es, siempre y en toda circunstancia, inaceptable.
Primero tendrá que ganarle a Larsen”, dijo alguien. Tres meses después, en Denver, Larsen sucumbía sin paliativos: 6 a 0 en seis partidas.



“Larsen intentó cazarme con jugadas que debían parecerle muy raras, pero yo las tenía todas analizadas de antemano. Todo lo que intentó, estaba en mi biblioteca mental de posiciones conocidas y resueltas.” — explicó Fischer a un asombrado grupo de ajedrecistas. En el fondo, él también era hijo de la escuela soviética: todos los análisis que se publicaban en las revistas de ajedrez soviéticas, quedaban grabados en su memoria con la fiabilidad de un disco duro.

“El ajedrez que desplegó Fischer en las seis partidas que ganó a Larsen, fue más propio de una computadora moderna que de un ser humano.” — sentenció Kaspárov en 2007 — “Algunas de las jugadas que hizo demuestran que en su memoria estaban perfectamente archivadas miles de variantes. Eso explica que nunca tuviese problemas de tiempo: jugaba tan rápido porque casi nadie era capaz de jugarle líneas que no supiese.”

Petrossian, ex-campeón mundial, sintió que el universo entero se le caía sobre los hombros. Cuando perdió con Spassky, todó quedó en casa. La corona pasaba de un soviético a otro: un bonito titular para Pravda. Pero perder contra Fischer era algo que no quería ni imaginar. Viajó a Buenos Aires recordándose a sí mismo que era el rey universal de las murallas defensivas. Le sirvió de poco: con Fischer perdió por seis y medio a dos y medio.

Jugar contra Fischer es como estar en medio de una pesadilla y no poder despertar”, dijo, tal vez con la esperanza de que los comisarios políticos se apiadasen de él. Pero los comisarios políticos ya estaban concentrados en mentalizar a Spassky: “Sólo quedas tú, camarada. A ver cómo te portas.”

Boris Spassky era un perfecto caballero, siempre afectuoso y cordial, que trataba a todo el mundo con una amabilidad y una buena educación exquisitas y cuyo mayor placer en la vida consistía en hacer regalos a amigos y familiares. 


Aunque parezca contradictorio, al sentarse frente a un tablero de ajedrez se transformaba en un asesino implacable. Sus piezas no ganaban a las tuyas: las descuartizaban y luego las esparcían. Cada mañana se entrenaba jugando una simultánea contra veinte tableros de primer nivel, que se esforzaban a muerte porque sabían que ascenderían en el escalafón soviético si alguno lograba ganarle; incluso arañarle un empate tenía premio. A última hora, las autoridades soviéticas le obligaron a jugar contra la figura emergente, Anatoly Kárpov, un joven enclenque que lo observaba todo con la atención de un búho. Spassky le ganó sin necesidad de pisar el acelerador a fondo y pidió que lo dejasen en paz, que ya estaba más que preparado para enfrentase a Fischer.

(III)
La final se jugó en Reykiavik, la capital de Islandia, cuyo aeropuerto colapsó ante la llegada casi simultánea de dos mil trescientas personas. Tanto Spassky como Fischer declararon que aquello sólo era ajedrez, que ganase quien ganase el mundo seguiría dando vueltas, pero los periodistas presentaron la final al mundo como si fuese la guerra. URSS contra EEUU. Guerra total. Guerra sin cuartel. Sobre todo, guerra psicológica. Tal vez no eran conscientes de que en la guerra psicológica Fischer era el amo. No lo hacía de forma consciente, pero su comportamiento excéntrico, esquivo e imprevisible, su indiferencia ante las normas de etiqueta, su manera de andar a zancadas de metro y medio, su exasperante capacidad para permanecer impasible y mudo mientras la gente le hablaba, formaban un combinado que ponía nervioso a todo bicho viviente. De hecho, los nervios de Spassky no superaron la prueba. 

     Primera partida. Fischer hace un movimiento completamente absurdo, que deja a todo el mundo “buscando el fantasma oculto en aquella jugada incomprensible”. Spassky piensa diez minutos sin cambiar el gesto, acepta la pieza que Fischer acaba de regalarle y gana la partida. Aparentemente, las cosas empiezan bien para Spassky, pero está tan extrañado por lo ocurrido que esa noche apenas consigue dormir tres horas. Tengamos en cuenta que solía decir: “Dormir bien es la mitad de mi entrenamiento.”

     Segunda partida. Fischer no aparece. Se queda encerrado en su habitación del hotel. Envían a uno de los organizadores. “Está tumbado en la alfombra. Dice que está meditando.” Esto obliga a Spassky a pasarse una hora a solas frente al tablero, con todas las cámaras del mundo enfocando su rostro. Finalmente, el árbitro certifica la derrota por incomparecencia. El marcador decía que Spassky ganaba 2 a 0, pero esa hora esperando en vano — él era la encarnación de la puntualidad — le rompió los nervios.

     Tercera partida. Fischer exige jugar en una habitación con aislante acústico. Los delegados soviéticos le dicen a Spassky que se niegue, que solo con eso ya tiene el título en el bolsillo, pero Spassky es un deportista honrado hasta el tuétano; no quiere ganar en los despachos, quiere ganar en el tablero. Juegan en la habitación aislada y Fischer, que lleva media vida rodeado de silencio, se concentra mejor y gana.

     Cuarta partida. Fischer vuelve a llegar tarde. “Me estaba duchando. Me encantan las duchas de este hotel.”, dice. A Spassky le chirrían los dientes. Empate.

     Quinta partida. Spassky, que está claramente muy nervioso, se mete en un lío gigantesco y acaba perdiendo.

     Y llegó la sexta partida…


La partida de la sublime perfección. Una partida del más altísimo nivel, que Fischer acabó rematando con la precisión de un autómata programable. Y ocurrió lo que no había ocurrido jamás en ningún torneo: antes de darle la mano a su rival, Spassky se puso en pie y aplaudió, emocionado ante el nivel extraterrestre de aquel joven desgarbado y silencioso. Un gesto sincero de admiración, que jamás le perdonaron las autoridades soviéticas. 
Por una vez en la vida, Fischer pidió hablar a la prensa. Los periodistas acudieron en masa a la sala de conferencias, intrigados. 

Spassky sí que es un señor, fue todo lo que dijo Fischer. Se levantó y se fue.

Pese a la tenacidad de Spassky, Fischer acabó ganando el título de Campeón del Mundo, once partidas después. Ya no podía subir más alto. ¿Y cómo reaccionó al mal de altura? Aislándose del mundo, ensimismándose más que nunca en interminables partidas contra sí mismo y negándose a volver a participar en torneo alguno. No funcionaba con los parámetros habituales: le ofrecieron una cantidad astronómica de dinero por anunciar un champú y se negó diciendo “Ya he probado esa marca y es malísima”.
En marzo de 2005, se acabó de desconectar: aquejado por una gravísima psicosis persecutoria (“Sé que los americanos, los rusos y los japoneses quieren matarme”, fue una de sus últimas declaraciones), se instaló a vivir en Islandia, en la casa más aislada que pudo comprar. Su último año de vida se lo pasó buscando la compañía de los caballos y eludiendo la de los humanos, como ya hiciera el cirujano Lemuel Gulliver, ese infatigable viajero inventado por Jonathan Swift.


(IV)
Volvamos al principio…
...Puedes insistir cuanto quieras en la fortaleza física de los boxeadores actuales y en la dureza de sus entrenamientos; no faltará quien te diga “Mohamed Alí les habría partido la cara a todos a la vez y con una mano en la espalda”.
     ...Puedes elegir al cantante que quieras, da igual si canta heavy-metal, ópera o merengue, no importa, elige uno, el que quieras; no faltará quien te diga “Coges quinientos como éste y entre todos no juntan la voz de Elvis”.
Puedes alegar que los ajedrecistas del siglo XXI son tan sólidos en defensa como planchas de plomo y puedes insinuar que existe Alpha-Zero, ese monstruo cibernético cuyo ajedrez está más allá de la mente humana; da igual a quiénes nombres; no faltará quien te diga “Fischer los habría hecho papilla a todos sin bajarse del autobús”.
Es lo que tienen las leyendas. Han dejado de vivir en el mundo físico, con sus lamentables imperfecciones. Han pasado a formar parte del universo platónico, cuyos habitantes son tan puros como imaginarios. 
Ya no les influye — cito a Ernesto Sábato — el remoto rumor de la realidad”.


     (V)
     Pensaba poner el punto y final con la frase de Sábato, pero voy a añadir una anécdota a todo lo anterior.
     Se ha escrito mucho sobre la memoria de Bobby Fischer. Que tenía memorizadas incontables partidas de ajedrez no lo discute nadie, pero... bueno, al fin y al cabo era lo suyo. Hay quien no termina de ver nada excepcional en la capacidad de memorización que tenía Bobby Fischer. Piensan que a lo mejor no era capaz de memorizar otra cosa que no fuesen tableros de ajedrez, como si formase parte de esa variante de autista que alcanza la genialidad en una actividad concreta y para todo lo demás parece no tener capacidad alguna.
     Les invito a reflexionar sobre la siguiente anécdota, verídica sin discusión. Sus protagonistas, padre e hija, la han relatado muchas veces.
     Cuando Fischer llegó a Islandia con intención de quedarse allí a vivir, no sabía islandés. Sabía inglés, ruso y un poquito de alemán. Llevaba pocos días en Islandia cuando una mañana necesitó decirle algo al dueño de la casa donde se había instalado provisionalmente. El dueño vivía en otra casa de su propiedad, a trescientos metros o algo parecido. Fischer se dio un pequeño paseo y llamó a la puerta de su casero. Le abrió una niña, que le habló a Fischer en islandés sin que éste entendiese nada y que le acabó explicando por gestos que esperase, que su padre se había ausentado pero volvería pronto.
     Cuando volvió, este hombre - que hablaba inglés perfectamente - le dijo a Fischer en inglés: "Veo que ya has conocido a mi hija".
     "Sí", dijo Fischer, "pero vas a tener que traducirme lo que me ha dicho porque me ha hablado en islandés y no he entendido ni papa. Me ha dicho esto: <<................................>>".
     Y repitió las frases que le había dicho la niña, tal como las había pronunciado ella, igual que si hubieran quedado grabadas en una cinta magnética.


     Allí está enterrado. En Islandia.
     Descanse en paz.
   




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